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Das Coisas Quebradas

Entre autonomia e fluxo de comunicação :: a rede das coisas quebradas

A instalação “Das coisas quebradas”, trata do fluxo de comunicação que nos rodeia e de sua potencial transformação em dejetos. Somos usuários de um sistema em teste contínuo, que jamais estará pronto. Utilizamos hardwares disfuncionais e nos deixamos regular por redes que cada vez mais avançam sobre nossas vidas. A onipresença da comunicação aumenta e passamos a ser agentes, operadores e reféns desse fluxo. “Das coisas quebradas” é uma máquina autônoma, que toma suas decisões a partir da intensidade dos campos eletromagnéticos que pairam sobre nós. É a simulação física de um mecanismo contínuo, que opera entre as redes e o mundo real, onde a autonomia eventualmente caduca, os princípios se mostram obsoletos e percebemos que estamos na era da Internet das coisas quebradas.

Das Coisas Quebradas é uma instalação-maquina cuja autonomia se vale dos fluxos eletromagnéticos existentes no espaço onde ela é instalada. De forma insistente, dramática e irônica (se essas podem ser qualidades de uma máquina), ela repete a ação de esmagamento de celulares obsoletos ou cujo uso já não é mais desejado.

O projeto converte o espaço informacional que nos rodeia em um sistema “objetificado”, que representa um processo geralmente invisível, de transfor- mação de dados em inutilidade. A máquina tem como input as variações de leitura dos sinais que circulam no espaço aéreo (sinais de Radiofrequencia RF, ou campos/ondas conhecidas como Extreme Low Frequency ELF ou Electric Magnetic Fields), cuja saturação em determinados ambientes pode ser preocupante em vários aspectos.

A partir desses dados, o sistema se acelera e executa movimentos que culminam com uma ação destrutiva dos aparelhos estocados na máquina (ou dispensados pelo usuário), o que para muitos pode representar uma espécie de acerto de contas com o consumismo associado às tecnologias que observamos hoje.

 

Em seu conjunto de relações, o projeto sugere um pensamento crítico a partir de uma condição onde todos são veem responsáveis pela que ocorre nos espaços de circulação pública. Seu funcionamento leva em consideração um fluxo de informação que é produzido coletivamente, em interações entre o público e o sistema que vão além da interatividade imediatista comum à maioria dos projetos de arte digital

Das Coisas Quebradas busca dar conta de determinadas questões reincidentes na obra do artista, tais como: a instabilidade das mídias, as oscilações de linguagem percebidas nos meios de produção técnica de imagem, o caráter anacrônico dos meios audiovisuais em tempos de portabilidade, o con- sumismo e o fetiche ligado aos sistemas tecnológicos. O projeto dá continuidade de certo modo às pesquisas presentes no projeto Mobile Crash (performance audiovisual e instalação interativa), que comenta a constante (e crescente) obsolescência típica das mídias móveis recentes.

A leitura que o sistema faz do espaço aéreo é emblemática, associando por um lado os dispositivos da comunicação interpessoal à produção de obsolescência, mas sobretudo questionando a respon- sabilidade de cada um na formação e sustentabilidade dos chamados ambientes informacionais.

Funcionamento

Um tubo de acrílico com cerca de 2 metros de altura contém centenas de celulares e outros aparelhos de pequeno porte em desuso. Embaixo há uma abertura, uma pequena porta que abre segundo uma rotina que parece pré-definida. Um dispositivo age sobre essa portinhola, que ao abrir, deixa passar a cada momento, um aparelho celular, que cai num nicho que fica sob o alvo de uma grande morsa mecânica.

O sistema tem um ritmo lento e que causa curiosidade. Vários módulos aparecem integrados, explicitando a precisão precária dos movimentos: o mecanismo que empurra e dispensa os celulares, as engrenagens e correntes acionadas pelo motor que move a morsa hidráulica, um nicho de escoamento do material dilacerado. A lentidão obedece a padrões dinâmicos: em um fluxo de visita normal, apenas a cada 3 horas acontece o esmagamento de um dos aparelhos dispensados pelo funil. A partir da leitura do campo eletromagnético no espaço, caso haja um fluxo in- tenso, o sistema se acelera a ponto de aumentar para cerca de 30 aparelhos a cada 6 horas. Caso não hajam conversas ou uso de celular no ambiente, o sistema se detém, operando em ‘slowmotion’.

A cena parece interessante em meio aos destroços dos aparelhos – para muitos, é primeira vez que se vê as entranhas desses aparatos. Ao lado da traquitana, um monitor LCD mostra um gráfico, que mesmo parecendo abstrato à primeira vista, expõe o fluxo das ondas eletromagnéticas no ambiente, nos informando sobre a interação que ocorre no sistema. Uma série de outras informações relativas à leitura da densidade da potência no ambiente (milliwatts por metro quadrado – mw/m2) são escritas na tela, nos permitindo entender o que acontece entre as medições e o funcionamento da máquina.

Através desse componente digital da máquina, podemos saber por exemplo, qual foi o pico dos sinais nos últimos minutos, quando o sistema iniciou as operações e há quanto tempo está em funciona- mento. A idéia é que o sistema ofereça informações detalhadas, como o tempo decorrido desde que foi destruído o último celular, bem como quando vai ocorrer a destruição do próximo. Todo esse conjunto de informações faz parte da intenção de tornar visível algo que não apenas circula na forma de onda, mas que geralmente nos é omitido (numa tentativa de “clareamento” das caixas pretas, como diria Vilem Flusser) visando a abertura de sistemas fechados, que permanecem como herméticos ou como tabus quando se menciona radiofrequência produzida por roteadores, celulares e outros sistemas largamente utilizados à nossa volta.

Como forma de pontuar os eventos e as ações disparadas no espaço, o som relativo ao aumento das intensidades de sinal eletromagnético, bem como a própria ação de esmagamento produzida pela morsa, é amplificado através de um circuito de áudio, que deve envolver um mi- crofone direcional para a captação dos ruídos produzidos durante o esmagamento, bem como pela transformação dos dados visualizados nos gráficos em pulsos sonoros.

Uma série de evidencias (ver links e referências ao final do projeto) nos faz acreditar que o ritual da morsa hidráulica quebrando cada aparelho é algo esperado, desejado por um público que guarda sentimentos ambíguos e contraditórios com relação ao uso de determinadas tecnologias.

O fluxo de comunicação aumenta e passamos a ser responsáveis por esse fluxo. É o espaço que nos rodeia, permeado de consumo, de va- lores, de ideologias, de informação privada circulando em espaço público. Se não nos sentimos ainda responsáveis, deveríamos começar a pensar mais nisso tudo. Os dejetos se acomodam, o lixo desaparece de nossas vistas, quase tudo parece esvair. Até que um novo estrondo ocorra, e percebemos que o incômodo permanece.

 

documentação em vídeo:

 

ficha técnica:

 

Das coisas quebradas, 2012

Máquina de consolidação de obsolescência a partir de campos eletromagnéticos)

 

concepção: Lucas Bambozzi

desenvolvimento tecnológico: Radamés Ajna

montagem e mecânica: Leonardo Ceolin

apoio técnico: Guima San

assistência e produção: Luciana Tognon

> projeto comissionado pela Mostra 3M de Arte Digital

 

ver também página do projeto:  http://www.lucasbambozzi.net/index.php/projetosprojects/das-coisas-quebradas

 

Restraint

Run>Routine at Restraint exhibition, at Oboro, Montreal, Canada

constraint

Da Obsolescência Programada

“Da Obsolescência Programada, in 3 Acts” was conceived both as a installation (also referred as ‘Crash’) and as a live audiovisual set.

The live performance version was premièred at ON_OFF festival, Itau Cultural, on July 23, 2009 in São Paulo.

crash_fita vhs

Performance description:

Act 1: Illusion

The first part of the presentation includes an experiment in which the audience is asked for participation: the people entering the theater are invited to leave their cell phones switched on. In the beginning of the presentation, the audience will be encouraged (through texts projected on the screen) to raise their arms while holding their cell phones with their lit displays turned upwards. A camera placed at the top of the stage captures the lights of the devices and transmits them to a semi-opaque black screen downstage, thus working as a reverberation of the audience’s actions. The people notice the interaction as they move and their motions are seen on the screen before them. The interactors’ actions become gradually less effective and the lights projected increasingly gain their own motions, turning into drawings and patterns as they respond now to the music beats. Little by little, the upstage screens light up and the images, either abstract and/or graphic, are accompanied by sounds. Their synchronism also affects the images projected on the black screen downstage. The audience can track the motions of the cell phones and cameras by the Vimus software, developed by Jarbas Jacome, in a blob detection process (pixel-recognition of regions of the image) as it happens in multi-touch screens.

Act 2: Consumption

The second part of the performance establishes a progressive dialog between the images projected on the white screens upstage and those displayed on the front black screen downstage. There is an ongoing development along this way with no meaningful interruption. The images, once abstract, appear with more explicit figurative outlines, reminding attempts of constant organization and deconstruction – they may, for instance, refer to deteriorated structures, anachronistic situations or yet situations of abandonment. The images work as patterns to unleash sounds (either using geometric shapes or contrast or mapping relations of the motion of the images themselves). Here is where the parameters of the scenes may also change by means of interventions of music instruments.

Act 3: Determination

The images of this act comprise footage showing the systematic destruction (with a hammer) of a series of technological items, most of them obsolete or nearing obsolescence — media such as floppy disks, VHS tapes, wireless telephones, printer cartridges, cell phones, computer keyboards, printers, light bulbs, and others. All of them are broken to pieces and produce a strong and typical sound of the material they are made of. It may be the desire of many to be on stage holding the hammer seeking to achieve a catharsis, a little revenge owing to the fact that people consume so many technological devices that will not be around for long in their lives. Over 100 sequences of such short footage (two- to six-second length, recorded in high definition) are manipulated with audio and video synchronism in a sort of duel or opposition formed by the two white screens upstage.

crew

Sound design, music, and rhythm accompaniment synchronized with images Paulo Beto

Vimus and Pure Data programming, interactive system manipulation, and electric guitar interferences Jarbas Jacome

Direction and general coordination, image production and manipulation and duel between screens Lucas Bambozzi

a test for staging the work as a live performance set